¿Qué es un videojuego de humor?

La pregunta, en toda su desnuda sencillez, me surgió ayer mientras escuchaba a otras personas enumerar sus videojuegos de humor favoritos. En todos los casos se nombraban títulos de Lucas Arts, y otras aventuras gráficas de la época célebres por el sentido del humor puesto en diálogos, personajes y argumentos. Hasta aquí, todo correcto. Personalmente adoro el sentido de humor surrealista y el estilo visual de estos videojuegos, así que entiendo que se hayan convertido en referente.

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¿El videojuego más divertido de la historia?

Pero… también es verdad que, con el paso del tiempo, después de ver cómo al hablar sobre humor en los videojuegos el discurso acaba centrándose de manera casi exclusiva en Lucas Arts, empiezo a sentir un poquito de resquemor. ¿Es que en las últimas décadas no ha habido otros videojuegos que se hayan aproximado al humor de manera brillante y creativa?

La lacra del cine

Este hilo de pensamiento me llevó a preguntarme por qué los videojuegos de Lucas Arts (y otros que surgieron en su estela) nos parecen graciosos. ¿Cuáles son los mecanismos en los que estos juegos confían su potencial humorístico. En mi opinión, y por simplificar, son sobre todo los diálogos chispeantes, los personajes alocados, y las tramas absurdas. Casualmente… ¡Todos ellos son elementos inherentes al guión!

Quiero decir… los artistas de The Secret of Monkey Island hacían verdaderas virguerías con las limitaciones que tenían, y los puzzles son sin duda una marca distintiva de los point and click. Pero la esencia que nos lleva hoy en día a encumbrar estos juegos como obras maestras del humor son también fundamentos del cine como medio de expresión.

O lo que es lo mismo… ¡el gran público sigue juzando cómo de bueno es un videojuego de humor poniéndolo en relación con lo que entiende que es una buena película de humor!

Buscando una identidad propia

¿Será esto porque los videojuegos todavía no han desarrollado o asentado su propio lenguaje en su faceta narrativa? Quiero decir… hasta hace muy poco, los videojuegos se bastaban con tener un setting, o con dejar caer alguna píldora argumental allí donde el gameplay dejaba huecos. Bien porque los desarrolladores no querían complicarse la vida, o quizás porque el público tampoco exigía nada más sofisticado, la cuestión es que ni siquiera había una persona implicada en el desarrollo que se dedicara exclusivamente a cuidar el desarrollo e implementación de la historia.

Lo que me lleva a pensar… que todavía son necesarios videojuegos que lleven el humor un paso más allá de donde lo llevaron en Lucas Arts. Creadores que, primero, sean conscientes de lo que hace al videojuego un medio diferente al cine, y por otra parte, que tengan la iniciativa y la curiosidad para explorarlo.

Lo que en mi opinión pasa, de manera obligada, por centrar la atención en el elemento más potente que poseen los videojuegos con respecto al cine y a todos los demás medios: las mecánicas.

Humor en las mecánicas

Dicho todo lo anterior, aunque creo que el terreno está todavía muy virgen, de vez en cuando aparecen pequeñas joyas que, aunque de manera aislada, dan un paso allá y se convierten en referentes por méritos propios.

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(Fuente: Wikipedia)

The Stanley Parable: A poco que hayas jugado últimamente, conocerás este título publicado en 2011 por Galactic Cafe. El humor en este caso reside, en gran parte, en el monólogo del voice over, pero para mí la aportación realmente original es cómo se manipulan mecánicas básicas de los videojuegos para desorientar al jugador y para desentrañar, en ultima instancia, un significado aplicable al mundo real en el que nos movemos.

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(Fuente: Wikipedia)

Little Inferno: Este juego de 2012 desarrollado por Tomorrow Corporation, además de tener una progresión de niveles elegante, sustenta de principio a fin un sutil subtexto que se camufla tras la aparente inocencia del tono visual. Creo que esta gente fue un paso más allá al tomar las mecánicas básica de comprar y quemar, y relacionarlas en un modo que catapulta la ironía subyacente.

Por supuesto, las animaciones, la dirección de sonido, los efectos de partículas… todo esto no hace otra cosa que potenciar el efecto humorístico, pero la experiencia de juego que se va desarrollando, en su esencia, ya es ingeniosa y divertida de por sí. Además, lo es en un modo muy específico y coherente. Igual que podría definir el humor de los Monty Python como surrealista, podría referirme al sentido del humor de Little Inferno como un humor cruelmente irónico.

Además, para mí este juego es un caso interesante porque también contiene bastante texto como tal (en forma de cartas o retransmisiones de televisión, por ejemplo), pero a menudo estos son deliberadamente descriptivos o neutros, lo que resulta irónico y hasta produce cierta incomodidad cuando se va desarrollando la experiencia de juego.

El reto del diseñador

Evidentemente no son los únicos buenos juegos de humor que hay ahí fuera, pero son dos títulos con identidades visuales y gameplay muy diferentes que han encontrado maneras de cultivar el género o el tono de humor en modos no explorados por la aventura gráfica clásica.

En resumen, y esta reflexión me sirve a mí misma para afrontar el proceso creativo de otra manera: creo que para crear un buen juego de humor no habría que empezar pensando en cómo aplicar diálogos brillantes a las mecánicas de siempre, sino en cómo crear nuevas mecánicas que al funcionar produzcan en el jugador el mismo efecto mágico que un buen chiste.

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