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¿Qué es un videojuego de humor?

La pregunta, en toda su desnuda sencillez, me surgió ayer mientras escuchaba a otras personas enumerar sus videojuegos de humor favoritos. En todos los casos se nombraban títulos de Lucas Arts, y otras aventuras gráficas de la época célebres por el sentido del humor puesto en diálogos, personajes y argumentos. Hasta aquí, todo correcto. Personalmente adoro el sentido de humor surrealista y el estilo visual de estos videojuegos, así que entiendo que se hayan convertido en referente.

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¿El videojuego más divertido de la historia?

Pero… también es verdad que, con el paso del tiempo, después de ver cómo al hablar sobre humor en los videojuegos el discurso acaba centrándose de manera casi exclusiva en Lucas Arts, empiezo a sentir un poquito de resquemor. ¿Es que en las últimas décadas no ha habido otros videojuegos que se hayan aproximado al humor de manera brillante y creativa?

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Diseño de un personaje

Últimamente estoy leyendo sobre diseño de personajes.

Como yo lo veo, adquirir una base teórica, por mínima que sea, te permite conceptualizar y empezar a fijarte en cosas que dabas por hecho. Ahora, cuando juego, me fijo cada vez más en cómo están diseñados los personajes y por qué.

Aquí va una prueba que he acabado justo hoy. ¡Feliz domingo!

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Animando en colores planos

Un experimento que hice hace poco, pensando en un posible juego donde el mundo está hecho de colores planos.

No soy fan de la temática bélica, pero necesitaba una acción que se distinguiera a simple vista sin necesidad de contornos en las figuras.

Quizás continúe haciendo pruebas en el mismo estilo gráfico con otras animaciones.

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Pixel Life, mención especial en el I Concurso de Literatura Deus Ex Machina

nooooooo

Esa fue mi reacción cuando me dijeron que no había ganado.

Menos mal que shock inicial pasa pronto y una termina dándose cuenta de que lo importante es participar, haber disfrutado del proceso, y bla, bla, bla. Después de todo fue una buena oportunidad para practicar, y tuve suerte de que el equipo de la web decidiera hacer la mención a mi relato.

En el concurso se pedía que se tratara el tema de los videojuegos desde cualquier perspectiva, y yo aproveché que se daba libertad de formato para enviar un trabajo un pelín excéntrico.

portada

No me enrollo más y te dejo con el link a la web de Ex Machina, donde puedes leer mi historia junto con las tres ganadoras>> http://deusexmachina.es/i-concurso-de-literatura-deus-ex-machina-ganadores/


Entrevista a un píxel

Un píxel.

El píxel mientras espera a ser entrevistado por la autora.

Nadia: Antes de nada, muchas gracias por tu tiempo.

Píxel: Gracias a ti por invitarme. Un placer.

N: Bien. ¿A qué te dedicas últimamente?

P: Bueno, pues más o menos a lo de siempre. Me uno a mis compañeros para formar patrones que los cerebros de las personas perciben como imágenes homogéneas.

N: Ahá. Interesante. Supongo que es un trabajo duro.

P: Y poco valorado últimamente.

N: Además, la gente no suele pararse a pensar en ello, pero ya hace mucho que tú y los tuyos os dedicáis a esto. ¿Quizás cuarenta, cincuenta años?

(El píxel niega indignado.)

P: ¡Ni mucho menos! La historia de los píxeles se remonta miles de años atrás.

Un mosaico romano.

Imagen cedida por el píxel que demuestra que la historia de los píxeles se remonta miles de años atrás.

N: Vaya, es increíble… Sin embargo, se podría decir que no os hicisteis populares hasta la llegada de la era digital, en los años sesenta.

P: Bueno, sí, supongo que cuando nos metimos en esto de los televisores empezamos a recibir bastante atención. Pero yo diría que el boom vino con los videojuegos.

Screenshot de Tennis for two.

Tennis for two, el primer videojuego de la historia.

N: Qué imagen tan curiosa. Desde luego, se ve claramente que jugabais un papel importante.

P: Sí. De hecho, conforme pasó el tiempo y mejoró la profundidad de color y el número de frames por segundo, hubo cada vez más trabajo para más de nosotros.

Screenshot de Pac-Man.

Pac-Man, videojuego de Atari.

(La autora se frota los ojos.)

N: ¡Wow! Eso sí que es… pixelado.

(El píxel suspira.)

P: Sí. Aquello sí que eran buenos tiempos. Pero de hecho, la situación todavía fue a mejor. Cada vez éramos más y más, y cuantos más éramos, más se nos quería.

Capturas de pantalla de los videojuegos Zelda, Tomb Raider y Super Mario Galaxy.

Los píxeles mantuvieron su popularidad a lo largo de los años.

N: Pero entonces…

P: Entonces algo empezó a ir mal. Habíamos pensado que cuantos más fuéramos, más consolidaríamos nuestro estatus, pero de repente nos dimos cuenta de que en realidad estaba teniendo lugar el efecto contrario. Cuantos más píxeles en pantalla, más pasábamos desapercibidos.  Teníamos que haberlo sospechado antes…

Screenshot de The last of us.

Ni un píxel a la vista…

N: Supongo que los tiempos cambian… Y ahora parece que la gente no os quiere ver ni de broma, ¿no?

(El píxel se remueve molesto.)

P: Bueno… yo no diría eso. Existen muchas asociaciones que defienden nuestra labor, y grandes corporaciones como Nintendo nos siguen dando un gran protagonismo…

N: Ahá. Pero ¿qué me dices de retina display?

(El píxel empieza a sudar.)

P: Bah. Puro marketing.

N: Oh. Pensaba que algunos píxeles se lo habían tomado muy en serio, ya sabes, por lo de los suicidios en señal de protesta.

Un fondo negro con un píxel blanco. Bajo la viñeta está el texto: "-¡Noooooooooo! Por Dios, que alguien llame a una ambulancia."

El píxel pocos momentos después del suicidio de su compañero.

P: Eso son solo rumores. No tengo nada más que añadir.

(La autora revisa sus notas incómoda.)

N: Emm… ¿quieres decir algo más para acabar la entrevista?

(El píxel se pone agresivo.)

P: No. Solo que esos malditos que piensan que son algo especial por alcanzar una resolución de 300 puntos por pulgada no son mejores que los demás.

(El píxel se va.)

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La literatura romance y los videojuegos

Hace muy pocos días llegó a su fin el MOOC Online Games: Literature, New Media, and Narrative, impartido por la universidad de Vanderbilt.

Los participantes en el curso pudimos aprender cómo funcionan los procesos de “remediación” que adaptan las historias a literatura, cine y videojuegos, y en especial, cómo se construye la narrativa de un videojuego.

Los videojuegos como arte

A pesar de ser un medio muy joven, todos hemos visto aquí y allá reivindicaciones de los videojuegos como forma de arte. Prestigiosos museos como MoMa cuentan con espacios dedicados a estas creaciones interactivas, algunas prestigiosas competiciones abren categorías para videojuegos, y los análisis en la prensa especializada de los últimos lanzamientos son cada vez más complejos.

Un mando de videoconsola dentro de un marco de un cuadro.

Sin embargo, todavía no existen unas ideas que identifiquen y valoren las obras de arte en los videojuegos de manera tan sistemática e inequívoca como, por ejemplo, en la pintura. Esto se debe a que todavía no está claro de qué tradición previa parten los videojuegos para abanderar sus propias demandas estéticas.

La principal tesis de este curso es que hasta la fecha, la principal contendiente a formar ese canon es la literatura romance, un género que se desarrolló entre la Edad Media y el Renacimiento, y del que también fue heredera una obra moderna que todos conocemos: El Señor de los Anillos.

La literatura romance

La literatura romance, que no significa “romántica” (aunque hay literatura romántica que es romance) se conformó como uno de los primeros tipos de narración, y es un género tan amplio y se manifiesta en formas tan diversas que se hace complicado acotarlo en una caracterización sistemática.

Sin embargo, algunos de los rasgos narrativos que aparecen en esta forma artística son:

  • Tramas orientadas por la acción.
  • Narración de extensas aventuras.
  • Uso de elementos de suspense.
  • Aparición de eventos sobrenaturales.
  • Desarrollo en escenarios de aspecto sublime.

Algunos de los clásicos romance más conocidos son la Odisea de Homero, Robin Hood, Faerie Queen de Spencer o El Quijote, que no es otra cosa que una sátira del género.

Portada de Faerie Queene

En la actualidad, la esencia de la literatura romance sigue presente entre las novedades literarias mediante géneros modernos como la ciencia ficción, fantasía, western o gótico, y muchas obras actuales pueden considerarse como deudoras del romance: Star Wars, Drácula, Indiana Jones, Crepúsculo, Harry Potter y muchas otras.

Rasgos en los videojuegos

La primera parte de El Señor de los Anillos, La Comunidad del Anillo, se publicó en 1954, el mismo año en el que IBM lanzó su 650, considerado el primer equipo informático de producción masiva. Un par de décadas después se lanzó Dungeons & Dragons, un juego de mesa de rol que introdujo algunas de las convenciones en las que se basaría el género RPG.

Este fue el contexto en el que se desarrollaron los primeros videojuegos, y en el que la obra de Tolkien, reflejo de esa tradición romance de siglos anteriores, fue siempre un referente y punto de partida a nivel narrativo.

Algunos de los rasgos que los videojuegos tomaron de esas fuentes y mediante los que fueron forjando sus propias mecánicas y estilo fueron:

1. “Questing”

Icono de una espada.

Uno de los conceptos más característicos de la literatura romance que está presente en El Señor de los Anillos es el de “quest“, es decir, el viaje emprendido por el héroe para alcanzar un objetivo que le ha asignado por el destino.

Muchos géneros de videojuegos se basan en ese concepto de “questing”, especialmente los RPG y juegos de aventuras, en los que el camino recorrido por el héroe (y por el jugador), está justificado y motivado por la consecución de un objetivo.

La manera en la que los videojuegos adoptan esta mecánica de forma más directa es mediante las misiones (por ejemplo, en los juegos MMORPG), en las que los personajes nos piden que eliminemos a un enemigo o realicemos una tarea para conseguir un objeto o avanzar en la historia.

En torno a este concepto de quest existen varios elementos narrativos de la literatura romance que podemos ver en El Señor de los Anillos y que los videojuegos asimilan en sus tramas y mecanismos: el sentido de responsabilidad del héroe, la oposición al mal, el código caballeresco o el héroe frente a la tentación.

2. Los arquetipos

Ilustración de una corona.

En su tiempo, la literatura romance era considerada como la literatura popular siempre en oposición a la realista, que se entendía como la literatura “seria”. En este sentido, mientras que el realismo describe un mundo y unos personajes únicos en cada obra, la aventura romance propone un mundo alternativo en el que se manejan convencionalismos y arquetipos.

Sin entrar en casos específicos, la teoría dice que los personajes de la literatura romance son planos y se identifican por sus acciones. Un mismo arquetipo puede incluso aparecer varias veces en una misma narración, de manera que el escritor pone sobre la mesa clasificaciones sistemáticas que plantean al lector cuestiones morales (por ejemplo, el bien contra el mal).

Muchos videojuegos encarnan estas clasificaciones de manera clara y directa, por ejemplo al permitir la elección de un personaje entre un abanico de avatares arquetípicos. También son típicos los encuentros o enfrentamientos entre estos personajes como manera de hacer avanzar la trama hacia el final.

3. El desarrollo de la trama

mapa

La literatura romance tiende a desarrollarse en una estructura episódica, en la que una aventura lleva a la siguiente en una cadena que lleva al héroe cada vez más cerca del objetivo final.

En esta secuencia, algunos episodios funcionan como interludios o secciones en las que el personaje se ha desviado del camino principal. El héroe se encuentra perdido (en un sentido psicológico o físico), y vaga de un lugar a otro buscando su destino.

Además, en este género también es común la repetición o duplicación de eventos, que le sirve al autor para hacer comprender al lector esos mensajes de tipo moral. Las repeticiones no son exactas, sino que pueden estar protagonizadas por personajes diferentes, o pueden albergar ligeras modificaciones que muestren el progreso del viaje.

Hay muchos ejemplos de videojuegos que se desarrollan mediante esta estructura. Por ejemplo, en The Legend of Zelda, el jugador ha de superar varias mazmorras cada vez más complejas que llevan la historia hasta el final. A veces, entre mazmorra y mazmorra, hay preludios en los que el héroe tiene que visitar un pueblo o completar una misión menor.

Una reflexión

Las aspiraciones artísticas de un medio nacen a partir de su comparación con los estándares de otros cánones previos.

El videojuego es todavía un medio muy joven como para que sus patrones estéticos estén consolidados, pero de momento podemos decir que desde sus inicios ha mostrado afinidad con los rasgos de la narrativa y lírica romance, especialmente con la visión moderna de El Señor de Los Anillos.

Muchos de los rasgos narrativos que hoy usamos en nuestras historias, y en especial algunos como la figura del héroe o el viaje hacia el destino marcado, no son otra cosa que una reproducción de unos mecanismos desarrollados por este género literario a lo largo de los siglos.

Esos patrones (en este artículo solo he mencionado algunos) están tan consolidados en nuestra cultura que a veces los adaptamos de manera inconsciente, sin plantearnos si son adecuados o contemplarlos desde un punto de vista crítico.

Pero creo que los escritores deberíamos estudiar y analizar esos mecanismos para ser conscientes de ellos y no usarlos de manera automática, sino con un conocimiento de sus implicaciones en la experiencia del lector y en la interpretación de nuestra obra.