More from: videojuegos

¿Qué es un videojuego de humor?

La pregunta, en toda su desnuda sencillez, me surgió ayer mientras escuchaba a otras personas enumerar sus videojuegos de humor favoritos. En todos los casos se nombraban títulos de Lucas Arts, y otras aventuras gráficas de la época célebres por el sentido del humor puesto en diálogos, personajes y argumentos. Hasta aquí, todo correcto. Personalmente adoro el sentido de humor surrealista y el estilo visual de estos videojuegos, así que entiendo que se hayan convertido en referente.

monkey-island

¿El videojuego más divertido de la historia?

Pero… también es verdad que, con el paso del tiempo, después de ver cómo al hablar sobre humor en los videojuegos el discurso acaba centrándose de manera casi exclusiva en Lucas Arts, empiezo a sentir un poquito de resquemor. ¿Es que en las últimas décadas no ha habido otros videojuegos que se hayan aproximado al humor de manera brillante y creativa?

Readmore..




Un concurso, un evento, y dos MOOC

Un concurso

Ana Churruca, del podcast Triunfa con tu libro, me ha propuesto ser jurado para un concurso que consiste en lo que su propio nombre indica: Escribir un cuento de 6 palabras, ni una más ni una menos.

No sé cómo se me dará ser jurado, pero creo que será mucho más fácil que participar. Quiero decir… ¿de verdad se puede escribir algo mínimamente interesante con solo seis palabras? La verdad es que estoy deseando leer las obras de los concursantes. Si es verdad eso que dicen de que contar con recursos limitados ejercita la creatividad, no se me ocurre una mejor oportunidad para ponerlo a prueba.

Por si te sirve de inspiración, te dejo con el célebre cuento en el que se basó Ana para plantear el concurso:

cuento-hemingway

Fuente: http://triunfacontulibro.com/

Un evento

encuentro-autores-independientes

Me llega la información de que el 24 de octubre se celebrará en Madrid el Primer encuentro de autores independientes, con talleres y actividades en torno al mundo de la autopublicación.

Hay quien dice que los cursos, convenciones, etc. sobre autopublicación son una pérdida de tiempo, y desde luego, hay que tener en cuenta que este es un acto organizado por Amazon. Aún así, creo que yo iría a meter las narices, la verdad. 😛

Dos MOOC

Más cosas. Esta semana han dado comienzo en Coursera dos MOOC gratuitos de diseño y narrativa en videojuegos:

MOOC-principles-of-game-design MOOC-story-and-narrative-development

Si te estás preguntando qué es un MOOC, o si lo sabes pero nunca has llegado a inscribirte a ninguno, te cuento mi experiencia.

Que el curso sea gratuito y que esté impartido en Coursera en principio no significa que sea un buen o un mal curso. Cada uno está organizado por una entidad (normalmente universidades), y cada entidad destina los recursos que puede o quiere. También, como en cualquier curso de pago y presencial del mundo mundial, los profesores pueden estar más o menos motivados, y por lo tanto, transmitir mejor o peor sus enseñanzas. Por último, el curso puede ser más o menos popular, y en consecuencia, estar más o menos masificado.

En resumen, que puede ser una absoluta pérdida de tiempo, o resultar un éxito y que te enseñe muchas cosas nuevas y te permita conocer gente.

También puede interesarte saber que la mayoría de las veces las lecciones teóricas se combinan con ejercicios prácticos, pero que son los propios alumnos los que corrigen y puntúan los trabajos de los demás. Aún así, suele haber profesores que dedican bastante tiempo a revisar los foros e incluso a responder mensajes privados.

En todo caso, casi que en cuanto entras en la página de presentación del curso, o si no, después de unas pocas lecciones, te vas dando cuenta de si el curso merece la pena. Si el MOOC está bien organizado y te implicas, puedes llegar a sacar mucho provecho.


Pixel Life, mención especial en el I Concurso de Literatura Deus Ex Machina

nooooooo

Esa fue mi reacción cuando me dijeron que no había ganado.

Menos mal que shock inicial pasa pronto y una termina dándose cuenta de que lo importante es participar, haber disfrutado del proceso, y bla, bla, bla. Después de todo fue una buena oportunidad para practicar, y tuve suerte de que el equipo de la web decidiera hacer la mención a mi relato.

En el concurso se pedía que se tratara el tema de los videojuegos desde cualquier perspectiva, y yo aproveché que se daba libertad de formato para enviar un trabajo un pelín excéntrico.

portada

No me enrollo más y te dejo con el link a la web de Ex Machina, donde puedes leer mi historia junto con las tres ganadoras>> http://deusexmachina.es/i-concurso-de-literatura-deus-ex-machina-ganadores/


La literatura romance y los videojuegos

Hace muy pocos días llegó a su fin el MOOC Online Games: Literature, New Media, and Narrative, impartido por la universidad de Vanderbilt.

Los participantes en el curso pudimos aprender cómo funcionan los procesos de «remediación» que adaptan las historias a literatura, cine y videojuegos, y en especial, cómo se construye la narrativa de un videojuego.

Los videojuegos como arte

A pesar de ser un medio muy joven, todos hemos visto aquí y allá reivindicaciones de los videojuegos como forma de arte. Prestigiosos museos como MoMa cuentan con espacios dedicados a estas creaciones interactivas, algunas prestigiosas competiciones abren categorías para videojuegos, y los análisis en la prensa especializada de los últimos lanzamientos son cada vez más complejos.

Un mando de videoconsola dentro de un marco de un cuadro.

Sin embargo, todavía no existen unas ideas que identifiquen y valoren las obras de arte en los videojuegos de manera tan sistemática e inequívoca como, por ejemplo, en la pintura. Esto se debe a que todavía no está claro de qué tradición previa parten los videojuegos para abanderar sus propias demandas estéticas.

La principal tesis de este curso es que hasta la fecha, la principal contendiente a formar ese canon es la literatura romance, un género que se desarrolló entre la Edad Media y el Renacimiento, y del que también fue heredera una obra moderna que todos conocemos: El Señor de los Anillos.

La literatura romance

La literatura romance, que no significa «romántica» (aunque hay literatura romántica que es romance) se conformó como uno de los primeros tipos de narración, y es un género tan amplio y se manifiesta en formas tan diversas que se hace complicado acotarlo en una caracterización sistemática.

Sin embargo, algunos de los rasgos narrativos que aparecen en esta forma artística son:

  • Tramas orientadas por la acción.
  • Narración de extensas aventuras.
  • Uso de elementos de suspense.
  • Aparición de eventos sobrenaturales.
  • Desarrollo en escenarios de aspecto sublime.

Algunos de los clásicos romance más conocidos son la Odisea de Homero, Robin Hood, Faerie Queen de Spencer o El Quijote, que no es otra cosa que una sátira del género.

Portada de Faerie Queene

En la actualidad, la esencia de la literatura romance sigue presente entre las novedades literarias mediante géneros modernos como la ciencia ficción, fantasía, western o gótico, y muchas obras actuales pueden considerarse como deudoras del romance: Star Wars, Drácula, Indiana Jones, Crepúsculo, Harry Potter y muchas otras.

Rasgos en los videojuegos

La primera parte de El Señor de los Anillos, La Comunidad del Anillo, se publicó en 1954, el mismo año en el que IBM lanzó su 650, considerado el primer equipo informático de producción masiva. Un par de décadas después se lanzó Dungeons & Dragons, un juego de mesa de rol que introdujo algunas de las convenciones en las que se basaría el género RPG.

Este fue el contexto en el que se desarrollaron los primeros videojuegos, y en el que la obra de Tolkien, reflejo de esa tradición romance de siglos anteriores, fue siempre un referente y punto de partida a nivel narrativo.

Algunos de los rasgos que los videojuegos tomaron de esas fuentes y mediante los que fueron forjando sus propias mecánicas y estilo fueron:

1. «Questing»

Icono de una espada.

Uno de los conceptos más característicos de la literatura romance que está presente en El Señor de los Anillos es el de «quest«, es decir, el viaje emprendido por el héroe para alcanzar un objetivo que le ha asignado por el destino.

Muchos géneros de videojuegos se basan en ese concepto de «questing», especialmente los RPG y juegos de aventuras, en los que el camino recorrido por el héroe (y por el jugador), está justificado y motivado por la consecución de un objetivo.

La manera en la que los videojuegos adoptan esta mecánica de forma más directa es mediante las misiones (por ejemplo, en los juegos MMORPG), en las que los personajes nos piden que eliminemos a un enemigo o realicemos una tarea para conseguir un objeto o avanzar en la historia.

En torno a este concepto de quest existen varios elementos narrativos de la literatura romance que podemos ver en El Señor de los Anillos y que los videojuegos asimilan en sus tramas y mecanismos: el sentido de responsabilidad del héroe, la oposición al mal, el código caballeresco o el héroe frente a la tentación.

2. Los arquetipos

Ilustración de una corona.

En su tiempo, la literatura romance era considerada como la literatura popular siempre en oposición a la realista, que se entendía como la literatura «seria». En este sentido, mientras que el realismo describe un mundo y unos personajes únicos en cada obra, la aventura romance propone un mundo alternativo en el que se manejan convencionalismos y arquetipos.

Sin entrar en casos específicos, la teoría dice que los personajes de la literatura romance son planos y se identifican por sus acciones. Un mismo arquetipo puede incluso aparecer varias veces en una misma narración, de manera que el escritor pone sobre la mesa clasificaciones sistemáticas que plantean al lector cuestiones morales (por ejemplo, el bien contra el mal).

Muchos videojuegos encarnan estas clasificaciones de manera clara y directa, por ejemplo al permitir la elección de un personaje entre un abanico de avatares arquetípicos. También son típicos los encuentros o enfrentamientos entre estos personajes como manera de hacer avanzar la trama hacia el final.

3. El desarrollo de la trama

mapa

La literatura romance tiende a desarrollarse en una estructura episódica, en la que una aventura lleva a la siguiente en una cadena que lleva al héroe cada vez más cerca del objetivo final.

En esta secuencia, algunos episodios funcionan como interludios o secciones en las que el personaje se ha desviado del camino principal. El héroe se encuentra perdido (en un sentido psicológico o físico), y vaga de un lugar a otro buscando su destino.

Además, en este género también es común la repetición o duplicación de eventos, que le sirve al autor para hacer comprender al lector esos mensajes de tipo moral. Las repeticiones no son exactas, sino que pueden estar protagonizadas por personajes diferentes, o pueden albergar ligeras modificaciones que muestren el progreso del viaje.

Hay muchos ejemplos de videojuegos que se desarrollan mediante esta estructura. Por ejemplo, en The Legend of Zelda, el jugador ha de superar varias mazmorras cada vez más complejas que llevan la historia hasta el final. A veces, entre mazmorra y mazmorra, hay preludios en los que el héroe tiene que visitar un pueblo o completar una misión menor.

Una reflexión

Las aspiraciones artísticas de un medio nacen a partir de su comparación con los estándares de otros cánones previos.

El videojuego es todavía un medio muy joven como para que sus patrones estéticos estén consolidados, pero de momento podemos decir que desde sus inicios ha mostrado afinidad con los rasgos de la narrativa y lírica romance, especialmente con la visión moderna de El Señor de Los Anillos.

Muchos de los rasgos narrativos que hoy usamos en nuestras historias, y en especial algunos como la figura del héroe o el viaje hacia el destino marcado, no son otra cosa que una reproducción de unos mecanismos desarrollados por este género literario a lo largo de los siglos.

Esos patrones (en este artículo solo he mencionado algunos) están tan consolidados en nuestra cultura que a veces los adaptamos de manera inconsciente, sin plantearnos si son adecuados o contemplarlos desde un punto de vista crítico.

Pero creo que los escritores deberíamos estudiar y analizar esos mecanismos para ser conscientes de ellos y no usarlos de manera automática, sino con un conocimiento de sus implicaciones en la experiencia del lector y en la interpretación de nuestra obra.