Hace muy pocos días llegó a su fin el MOOC Online Games: Literature, New Media, and Narrative, impartido por la universidad de Vanderbilt.
Los participantes en el curso pudimos aprender cómo funcionan los procesos de «remediación» que adaptan las historias a literatura, cine y videojuegos, y en especial, cómo se construye la narrativa de un videojuego.
Los videojuegos como arte
A pesar de ser un medio muy joven, todos hemos visto aquí y allá reivindicaciones de los videojuegos como forma de arte. Prestigiosos museos como MoMa cuentan con espacios dedicados a estas creaciones interactivas, algunas prestigiosas competiciones abren categorías para videojuegos, y los análisis en la prensa especializada de los últimos lanzamientos son cada vez más complejos.
Sin embargo, todavía no existen unas ideas que identifiquen y valoren las obras de arte en los videojuegos de manera tan sistemática e inequívoca como, por ejemplo, en la pintura. Esto se debe a que todavía no está claro de qué tradición previa parten los videojuegos para abanderar sus propias demandas estéticas.
La principal tesis de este curso es que hasta la fecha, la principal contendiente a formar ese canon es la literatura romance, un género que se desarrolló entre la Edad Media y el Renacimiento, y del que también fue heredera una obra moderna que todos conocemos: El Señor de los Anillos.
La literatura romance
La literatura romance, que no significa «romántica» (aunque hay literatura romántica que es romance) se conformó como uno de los primeros tipos de narración, y es un género tan amplio y se manifiesta en formas tan diversas que se hace complicado acotarlo en una caracterización sistemática.
Sin embargo, algunos de los rasgos narrativos que aparecen en esta forma artística son:
- Tramas orientadas por la acción.
- Narración de extensas aventuras.
- Uso de elementos de suspense.
- Aparición de eventos sobrenaturales.
- Desarrollo en escenarios de aspecto sublime.
Algunos de los clásicos romance más conocidos son la Odisea de Homero, Robin Hood, Faerie Queen de Spencer o El Quijote, que no es otra cosa que una sátira del género.
En la actualidad, la esencia de la literatura romance sigue presente entre las novedades literarias mediante géneros modernos como la ciencia ficción, fantasía, western o gótico, y muchas obras actuales pueden considerarse como deudoras del romance: Star Wars, Drácula, Indiana Jones, Crepúsculo, Harry Potter y muchas otras.
Rasgos en los videojuegos
La primera parte de El Señor de los Anillos, La Comunidad del Anillo, se publicó en 1954, el mismo año en el que IBM lanzó su 650, considerado el primer equipo informático de producción masiva. Un par de décadas después se lanzó Dungeons & Dragons, un juego de mesa de rol que introdujo algunas de las convenciones en las que se basaría el género RPG.
Este fue el contexto en el que se desarrollaron los primeros videojuegos, y en el que la obra de Tolkien, reflejo de esa tradición romance de siglos anteriores, fue siempre un referente y punto de partida a nivel narrativo.
Algunos de los rasgos que los videojuegos tomaron de esas fuentes y mediante los que fueron forjando sus propias mecánicas y estilo fueron:
1. «Questing»
Uno de los conceptos más característicos de la literatura romance que está presente en El Señor de los Anillos es el de «quest«, es decir, el viaje emprendido por el héroe para alcanzar un objetivo que le ha asignado por el destino.
Muchos géneros de videojuegos se basan en ese concepto de «questing», especialmente los RPG y juegos de aventuras, en los que el camino recorrido por el héroe (y por el jugador), está justificado y motivado por la consecución de un objetivo.
La manera en la que los videojuegos adoptan esta mecánica de forma más directa es mediante las misiones (por ejemplo, en los juegos MMORPG), en las que los personajes nos piden que eliminemos a un enemigo o realicemos una tarea para conseguir un objeto o avanzar en la historia.
En torno a este concepto de quest existen varios elementos narrativos de la literatura romance que podemos ver en El Señor de los Anillos y que los videojuegos asimilan en sus tramas y mecanismos: el sentido de responsabilidad del héroe, la oposición al mal, el código caballeresco o el héroe frente a la tentación.
2. Los arquetipos
En su tiempo, la literatura romance era considerada como la literatura popular siempre en oposición a la realista, que se entendía como la literatura «seria». En este sentido, mientras que el realismo describe un mundo y unos personajes únicos en cada obra, la aventura romance propone un mundo alternativo en el que se manejan convencionalismos y arquetipos.
Sin entrar en casos específicos, la teoría dice que los personajes de la literatura romance son planos y se identifican por sus acciones. Un mismo arquetipo puede incluso aparecer varias veces en una misma narración, de manera que el escritor pone sobre la mesa clasificaciones sistemáticas que plantean al lector cuestiones morales (por ejemplo, el bien contra el mal).
Muchos videojuegos encarnan estas clasificaciones de manera clara y directa, por ejemplo al permitir la elección de un personaje entre un abanico de avatares arquetípicos. También son típicos los encuentros o enfrentamientos entre estos personajes como manera de hacer avanzar la trama hacia el final.
3. El desarrollo de la trama
La literatura romance tiende a desarrollarse en una estructura episódica, en la que una aventura lleva a la siguiente en una cadena que lleva al héroe cada vez más cerca del objetivo final.
En esta secuencia, algunos episodios funcionan como interludios o secciones en las que el personaje se ha desviado del camino principal. El héroe se encuentra perdido (en un sentido psicológico o físico), y vaga de un lugar a otro buscando su destino.
Además, en este género también es común la repetición o duplicación de eventos, que le sirve al autor para hacer comprender al lector esos mensajes de tipo moral. Las repeticiones no son exactas, sino que pueden estar protagonizadas por personajes diferentes, o pueden albergar ligeras modificaciones que muestren el progreso del viaje.
Hay muchos ejemplos de videojuegos que se desarrollan mediante esta estructura. Por ejemplo, en The Legend of Zelda, el jugador ha de superar varias mazmorras cada vez más complejas que llevan la historia hasta el final. A veces, entre mazmorra y mazmorra, hay preludios en los que el héroe tiene que visitar un pueblo o completar una misión menor.
Una reflexión
Las aspiraciones artísticas de un medio nacen a partir de su comparación con los estándares de otros cánones previos.
El videojuego es todavía un medio muy joven como para que sus patrones estéticos estén consolidados, pero de momento podemos decir que desde sus inicios ha mostrado afinidad con los rasgos de la narrativa y lírica romance, especialmente con la visión moderna de El Señor de Los Anillos.
Muchos de los rasgos narrativos que hoy usamos en nuestras historias, y en especial algunos como la figura del héroe o el viaje hacia el destino marcado, no son otra cosa que una reproducción de unos mecanismos desarrollados por este género literario a lo largo de los siglos.
Esos patrones (en este artículo solo he mencionado algunos) están tan consolidados en nuestra cultura que a veces los adaptamos de manera inconsciente, sin plantearnos si son adecuados o contemplarlos desde un punto de vista crítico.
Pero creo que los escritores deberíamos estudiar y analizar esos mecanismos para ser conscientes de ellos y no usarlos de manera automática, sino con un conocimiento de sus implicaciones en la experiencia del lector y en la interpretación de nuestra obra.
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