Creo que uno de los ingredientes que reaparecen en mis historias de Kerry Foster más a menudo es lo aleatorio como fuente de humor. Además, desde que trabajo como Game Designer, me veo a mí misma pensando sobre la variación y aleatoriedad a un nivel todavía más amplio.
Como sabemos, en muchos juegos, la variación es necesaria para mantener el interés del jugador. La aletoriedad, que implica el desconocimiento del resultado, es una de las maneras de proporcionar esa variación.
Para mí, lo que orienta la aleatoriedad hacia los dominios del humor depende de si el espectro de posibles resultados contiene o no opciones inicialmente predichas por la persona expuesta.
Así por ejemplo, si voy al bar Szimpla Kert de Budapest y me encuentro con todo tipo de mobiliario que no encaja con mis asunciones de lo que debería de ser una pieza de mobiliario, se me escapa una sonrisa. ¡Una bañera cortada por la mitad en un bar de moda es algo inaudito!
Cuando le preguntaron a Aaron Sorkin sobre qué hace que algo sea gracioso, su respuesta fue que no sabe por qué el mecanismo funciona como funciona, solo que si vas a contar un chiste, usar un número impar será siempre mas gracioso que un número redondo.
El lector o jugador tiene unas expectativas construidas a partir de lo que sabe y espera, y la manera en que la realidad colisione con esas expectativas, producirá un efecto u otro. Creo que es por eso por lo que hay diferentes sentidos del humor que dependen de la cultura o de las características sociodemográficas.
Así que la dificultad esta en que cuando estás apuntando con la flecha del chiste, tienes que dar en la diana de lo aleatorio. Pero además, solo dispones de unas cuantas flechas, y por eso las tienes que dosificar y emplear en el momento perfecto. Utilizado demasiado a menudo, o sin tener en consideración el nivel de expectativas de la persona que quieres que tome parte en este juego, lo aleatorio deja de ser gracioso para ser simplemente aleatorio.
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